sábado, 13 de abril de 2013

Processo: Capa BiscoitoCast #6 - Filmes X Games

O assunto BiscoitoCast número #6 foi "Games que viraram filmes e filmes que viraram games". Meu papel era fazer a capa para mais este episódio. Segue o processo.

A primeira ideia era fazer uma parece com os cartazes dos filmes citados colados nesta parede.


Lembrei das clássicas molduras de cartazes, aquelas que aparecem nas paredes dos cinemas em filmes na decada de 70, 80. Eram molduras grandes, vidradas com o cartaz do filme dentro.


O chame delas é que elas tinham diversas luzes em volta. Acho que só atrapalham a ver o cartaz, mas...


Ai foi só repetir o mesmo processo e preencher toda a parede.


Sempre tento fazer uma brincadeira nas capas do BiscoitoCast, ao pensar em algo para brincar neste episódio, lembrei dos boatos de um possível filme do God of Wars. Resolvi colocar o Kratos observando estes cartazes, acho que seria muito bom que os produtores deste possível filme, observe o que já foi feito no mix entre filmes e jogos e procurar não errar a mão, como de costume.


Como Kratos está a frente de luzes, é preciso escurecer suas costas, que não recebe iluminação e valorizar a silhueta.


Desfoquei o primeiro plano (Kratos) e apliquei alguns efeitos de luz.


Fim.

Veja a capa finalizada no site Games Com Biscoito.





quarta-feira, 20 de junho de 2012

Poster do game Bag and Droid

Recebi a missão de fazer o poster do jogo que foi desenvolvido no curso de Desenvolvimento de Jogos Digitais, que acabei de concluir \o/ no SENAC. Minha ideia foi fazer poster copiados inspirados nas capas de jogos clássicos. Foi um desafio que gostei muito de fazer. Segue o progresso.

Primeiramente, um rascunho em papel, digitalizado. Definindo algumas linhas.

Depois de definir as linhas, fiz a distribuição geral de cores.

Após definir linhas e cores, o processo de iluminação e definição de volumes e sombras é bem trabalhoso e demorado.

Cada detalhe adicionado agrega muito ao desenho. Tentei me concentrar nos detalhes que estão nos pontos mais importantes do desenho.

Enfim, a versão final:
Tudo pintado, com volume, sombra e iluminação. Adicionei alguns efeitos para integrar todos os elementos na cena. Apesar de ter apressado no final para concluir no prazo, gostei do resultado.

Sabe em qual capa clássica este desenho é inspirado? Comente.





sexta-feira, 4 de maio de 2012

Dicas de Game Design por Critical Studio

Os caras da Critical Studio estão com a Paradox Interactive produzindo o Dungeonland e alguns dias atras eles publicaram um post sobre o desenvolvimento. Eles destacaram alguns pontos pensados no processo de game design do jogo. Achei muito válido, para outros games mesmo.
Here are our pillars when we design for cooperation in Dungeonland:
  • It's hard.
  • You just can't win by your lonesome self.
  • - No Strict Roles.
  • Want to play a healing Rogue or an offensive Warrior? Want to play with 3 Mages? Want to play with only damage-dealing builds? No problem.
  • Skill Design.
  • There are no re-skinned Skills with different names and effects. Every skill changes your playstyle.
  • Skill Combos.
  • Discovering and utilizing skill combinations between characters is key to succeeding in the highest difficulties: the skill choices of your friends will affect the way that you play.
  • Shared Resources.
  • Life Tickets are shared for the whole party, so a weak link can bring the entire team down. However, everyone can revive fallen teammates and the whole party gets healed when someone picks up food.
  • Monster Design.
  • There are no re-skinned enemies as well. Every monster is designed to force you to fight differently if you want to succeed.
  • Park Rides.
  • The deadly theme park rides will present the party with unique set-pieces that offer a change of pace from the regular action.
  • Randomness.
  • We are creating several layers of randomization. Monsters, bosses, treasure, Danger Events, special Challenges: you don’t know what is coming and you can’t pre-plan your approach.
  • The Dungeon Master.
  • When the AI is not placing all the random threats, you are facing a live human player with a whole new bag of tricks at his disposal - and you have no idea what those tricks are before he uses them!
  • No Power Scaling.
  • As players gain experience, they unlock more options, but they can still team up with lower or higher-leveled friends. Dungeonland is skill-based, not stat-based.
  • Free-form Structure.
  • All Dungeons can be played in any order, as many times you want, and they all start unlocked. In other games, we hated not being able to play with our friends because we were at different parts of the storyline.
  • Sheep.
  • You can pick them up and throw them.
Post completo > aqui.

domingo, 29 de abril de 2012

Eu, no Programa Checkpoint

No dia 26/04 participei da gravação do segundo programa Checkpoint. Programa sobre jogos produzido por uma turma de audiovisual do Senac (se eu estiver errado me corrijam).
Grande honra participar do programa discutindo o desenvolvimento de jogos no Brasil e o processo de formação de um profissional da área.


segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Enfrentara o sistema operacional da Apple não é fácil, mas parece que o Google tem muita munição para esta guerra.

terça-feira, 4 de outubro de 2011

Noob Spiderman

Noob Spiderman foi nosso (Panela Games) jogo para um exercício de física para o curso de desenvolvimento de jogos no Senac. Claro que tivemos tempo suficiente para desenvolver a mecânica do jogo, para programar tudo, fazer a arte e corrigir os bugs. Obvio também que deixamos tudo para o último final de semana.

O jogo consiste em um novo Super Herói que acaba de conseguir seus poderes e precisa treinar suas habilidades. Principalmente salto pelos prédios com sua teia.

Desenvolvido em AS3, com a APEngine para a física.







domingo, 25 de setembro de 2011

Desenho rápido

Por solicitação de uma amiga, fiz um rápido desenho:
Rascunho...

Final...

Ela gostou. :)